جدول المحتويات
Brenda Romero لا تزال في حالة من الدهشة بسبب إنقاذ لعبة RPG الشهيرة، Dungeons & Dragons Heroes، التي صدرت حصريًا على Xbox، في اللحظات الأخيرة من تطويرها الفوضوي قبل الشحن. تصف Romero هذا الحدث بأنه “معجزة”.
خلال حديثها مع Time Extension في حدث Dark and Doomy في ويكفيلد، إنجلترا، استعرضت Romero كيف كادت اللعبة أن تُطلق كعنوان بسيط يعتمد على القتال، دون أي من عناصر RPG التي تعكس روح Dungeons & Dragons. تتذكر قائلة: “يا إلهي… كانت معجزة”.
طلب أتاري من Brenda Romero تطوير لعبة بسيطة
ظهرت Dungeons & Dragons Heroes عندما اقترحت أتاري تطوير لعبة مشابهة للعبة الأركيد الكلاسيكية Gauntlet، ولكن بشخصيات D&D. أوضحت Romero في المقابلة: “كانوا يريدون شيئًا مشابهًا لـ Gauntlet، لكن بشخصيات D&D. فقط الدخول والقتال، وما إلى ذلك. كنت أتوقع أن أخلق شخصية أريد تطويرها، أريد أن أمتلك أسلحة، وأرغب في خوض مغامرات. أريد أن أمتلك متجرًا وكل هذه الأشياء”.
وجدت Romero نفسها في موقف محرج، حيث قضت عشرين عامًا في تطوير ألعاب RPG، بينما طلبت أتاري منها إنشاء لعبة قتال تفتقر إلى كل ما يجعل D&D تشعر بأنها D&D. لم يكن هناك ترقيات للأسلحة، ولا اقتصاد داخل اللعبة، ولا مهام جانبية، ولا متجر داخل اللعبة. أضافت: “في مرحلة ما، كان ذلك تخصصي. لكنني وجدت نفسي في موقف أطور فيه لعبة غير RPG على وحدة تحكم، وقلت: ‘لست متأكدة أنني المصممة المناسبة لهذا'”.
إنقاذ Dungeons & Dragons Heroes قبل خمسة أشهر من الإطلاق
عمل الفريق بجد على Dungeons & Dragons Heroes وفقًا لرغبات أتاري. ومع ذلك، قبل خمسة أشهر من الإطلاق وثلاثة أشهر من التصديق، عُقد اجتماع طارئ لمناقشة جودة اللعبة. خلال الاجتماع، قام أحد المبرمجين بالوقوف وقال: “Romero محقة. نحن نفتقد الكثير من العناصر”.
نتيجة لذلك، غيّر الفريق اتجاهه وبدأ في إضافة عناصر RPG مثل المهام، العناصر، الشخصيات غير القابلة للعب، وحتى نظام تقدم كامل، بأسرع ما يمكن. تتذكر Romero: “أتذكر حتى النظر إلى الخرائط التي صممتها، أفكر: ‘أين سأضع متجرًا؟’ لا زلت أذكر أين وضعتها في النهاية. كان الأمر دقيقًا للغاية”.
على الرغم من أن اللعبة تلقت تقييمات مختلطة، إلا أن Dungeons & Dragons Heroes لم تصبح مجرد لعبة قتال عابرة، بل احتوت على عمق معقول بالنظر إلى الجدول الزمني للتطوير. حتى Romero تعترف بمتوسط اللعبة، لكنها لا تزال مندهشة مما تمكن الفريق من تحقيقه في بضعة أشهر.
تطوير Dungeons & Dragons Heroes كان “معجزة” رغم التقييمات المختلطة
اختتمت Romero حديثها قائلة: “في النهاية، كانت اللعبة متوسطة، لكن إذا نظرت إليها الآن، أقول: ‘يا إلهي!’ فعلنا كل ذلك في فترة زمنية قصيرة. كانت معجزة. كثير من الأحيان، لا يعرف الناس الإثارة التي تحدث خلف الكواليس وهذه القصص المجنونة عن الألعاب”.
قد لا تكون Dungeons & Dragons Heroes قد غيرت صناعة الألعاب، لكنها تمثل دليلًا واضحًا على أن المعجزات يمكن أن تحدث عندما يعمل فريق من المطورين معًا ويرفضون إصدار شيء غير مكتمل.
| العنصر | التفاصيل |
|---|---|
| اسم اللعبة | Dungeons & Dragons Heroes |
| تاريخ الإصدار | 2003 |
| المنصة | Xbox |
| نوع اللعبة | RPG |
| تقييمات اللعبة | مختلطة |
رأي بوابة الذكاء الاصطناعي
تظهر تجربة تطوير Dungeons & Dragons Heroes كيف يمكن للإبداع والتعاون أن يغيرا مسار مشروع في اللحظات الأخيرة. على الرغم من التحديات التي واجهها الفريق، إلا أنهم تمكنوا من تقديم لعبة تحمل عناصر RPG الأساسية. هل تعتقد أن مثل هذه المعجزات لا تزال ممكنة في صناعة الألعاب اليوم؟
المصدر: الرابط الأصلي