جدول المحتويات
Phantom Blade Zero تقترب من إطلاقها العالمي في 9 سبتمبر 2026. في هذه الأثناء، يذكر ليانغ، المدير التنفيذي لشركة S-Game والمخرج الإبداعي للعبة، الجميع بأن اللعبة تم بناؤها بواسطة البشر وليس الخوارزميات. نشر ليانغ على وسائل التواصل الاجتماعي، موضحًا أن الفريق أخذ وقته في تصميم اللعبة بعناية. بذل فريق التطوير جهودًا كبيرة في المرحلة النهائية من التطوير دون استخدام أي ذكاء اصطناعي توليدي.
أوضح ليانغ على منصة X، “Phantom Blade Zero في المراحل النهائية المكثفة من التطوير. مع الوقت المتبقي، نستثمر كل الموارد المتاحة لدفع كل جانب من جوانب اللعبة إلى أقصى حدود قدراتنا.”
تأكيد مخرج Phantom Blade Zero على عدم استخدام الذكاء الاصطناعي
تطرق ليانغ أيضًا إلى موضوع الذكاء الاصطناعي. بينما تعتمد المزيد من استوديوهات الألعاب على هذه التقنية، أوضح أن S-Game ليست مهتمة على الإطلاق باستخدامها. أضاف: “نحن ندرك تمامًا أن ثورة تكنولوجية عميقة تحدث من حولنا. ومع ذلك، حتى يومنا هذا، تم تصميم كل محتوى في لعبتنا بأيدي فنانين حقيقيين. لن نستخدم تقنيات الذكاء الاصطناعي البصرية التي قد تغير من نية فنانينا الإبداعية الأصلية.”
Phantom Blade Zero تعتمد بالكامل على الإبداع البشري
لم يتوقف الأمر عند هذا الحد. استعرض ليانغ كيفية إنشاء كل شيء من الصفر. بدأت جميع نماذج الشخصيات بمسح ثلاثي الأبعاد لممثلين حقيقيين. تم تسجيل الأصوات باللغتين الصينية والإنجليزية بواسطة ممثلين حقيقيين، ثم قام فريق التطوير بمزامنة الشفاه لاحقًا.
حرصت S-Game على أن يتم التعامل مع أدق التفاصيل بشكل يدوي. أوضح ليانغ، “تحتوي اللعبة أيضًا على مجموعة من الخرائط الإرشادية. هذه ليست مولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي، ولا هي لوحات رقمية. تم رسمها يدويًا باستخدام فرش صينية وورق شوان (ورق الأرز) بواسطة فنانين شباب من قسم الرسم الصيني في الأكاديمية المركزية للفنون الجميلة.”
استلهمت الأسلحة من التصاميم الصينية القديمة. لتعزيز التجربة، استعانت الشركة بصانعي سيوف محترفين لصنع نسخ فعلية حتى يتمكن الرسامون من تجربة الوزن والتوازن للأسلحة بأنفسهم.
علاوة على ذلك، تم التقاط حركات القتال بواسطة أكثر من عشرين فنانًا متمرسًا في فنون القتال تحت إشراف معلمين في الكونغ فو، ومعلمي سيوف من جبل إيمي، ورقصات الأسد من غوانغدونغ. كما قامت الفريق بجولة عمل عبر الصين لمسح القاعات القديمة في فوجيان، والبلدات في تشجيانغ، والمصانع القديمة في بكين، ودمج كل ذلك لخلق جمالية “Kungfupunk”.
اختتم ليانغ رسالته بالإشادة بالعنصر البشري في الإبداع، مؤكدًا، “نحن نؤمن بشدة أن الفن البشري ليس مجرد وسيلة لإنشاء قيمة؛ بل هو القيمة نفسها. لم تقم S-Game بتوظيف مجموعة من المطورين لصنع لعبة. بل، في سعينا لبناء فريق استثنائي ومتحمس، قررنا صنع لعبة يمكن للجميع هنا أن يفخروا بها.”
رأي بوابة الذكاء الاصطناعي
تظهر تصريحات ليانغ التزامًا قويًا بالإبداع البشري في عالم الألعاب، مما يعكس توجهًا متزايدًا نحو الحفاظ على الأصالة في ظل انتشار الذكاء الاصطناعي. هذه الرؤية قد تفتح آفاقًا جديدة في تطوير الألعاب، حيث يمكن أن تكون التجارب البشرية هي العنصر الأساسي في التصميم. كيف ترى تأثير هذا الاتجاه على مستقبل صناعة الألعاب؟
المصدر: الرابط الأصلي