جدول المحتويات
أوضح باويل ساسكو، المخرج المشارك في لعبة Cyberpunk 2077 من فريق CD Projekt Red، أن غياب منظور الشخص الثالث في اللعبة كان قرارًا مدروسًا منذ البداية. هذا القرار لم يكن نتيجة قيود تقنية أو نقص في الوقت، بل كان جزءًا من رؤية الفريق لتقديم تجربة فريدة.
تجربة الانغماس في عالم نايت سيتي
رغب الفريق في خلق تجربة تفاعلية تعزز من شعور اللاعب بأنه يعيش داخل جسد الشخصية، وليس مجرد مشاهد. وفقًا لساسكو، فإن منظور الشخص الأول يوفر إحساسًا أقوى بالتفاعل مع البيئة والحوارات، مما يصعب تحقيقه عند استخدام منظور الشخص الثالث. هذا الانغماس يعزز من التجربة الكلية للعبة.
التحديات التقنية والتصميمية
أشار ساسكو إلى أن تصميم المهام وزوايا الكاميرا والأنيميشن، بالإضافة إلى أسلوب السرد، تم بناؤه بالكامل حول منظور الشخص الأول. هذا يجعل من الصعب إضافة منظور شخص ثالث في وقت لاحق، حيث يتطلب الأمر إعادة تصميم أجزاء كبيرة من اللعبة. كما أكد أن هذا القرار لا يرتبط بمحرك اللعبة أو قدراته التقنية.
تعويض رغبات اللاعبين
رغم تفهمه لرغبة اللاعبين في رؤية شخصياتهم وتفاصيل التخصيص، أشار ساسكو إلى أن الفريق حاول تعويض ذلك من خلال المشاهد السينمائية والمرايا وبعض اللقطات المحدودة. هذه الحلول تهدف إلى منح اللاعبين لمحة عن شخصياتهم دون التأثير على تجربة اللعب الأساسية.
استمرار الدعم والتحسين
اختتم ساسكو حديثه بالتأكيد على أن Cyberpunk 2077 ستظل تجربة قائمة على منظور الشخص الأول. أي تغيير جذري في هذا الجانب غير مطروح حاليًا، مع استمرار دعم اللعبة وتحسينها ضمن رؤيتها الأصلية.
رأي بوابة الذكاء الاصطناعي
قرار عدم دعم منظور الشخص الثالث في Cyberpunk 2077 يعكس التزام فريق التطوير بتقديم تجربة غامرة. هذا الاختيار يثير تساؤلات حول كيفية تأثيره على تجربة اللاعبين، خاصةً مع رغبتهم في رؤية شخصياتهم بشكل أوضح. هل تعتقد أن منظور الشخص الثالث كان سيضيف قيمة حقيقية للعبة؟